As plataformas de jogos online, como Discord e Roblox, têm sido alvo de discussões sobre a segurança de crianças e adolescentes. No entanto, um novo alerta aponta que esses ambientes também podem se transformar em incubadoras para jovens se tornarem criminosos. A afirmação é de Sérgio Luiz Oliveira do Santos, delegado de repressão a crimes cibernéticos de Pernambuco e pesquisador em cibersegurança no Centro de Estudos e Sistemas Avançados do Recife (CESAR).
jogos: cenário e impactos
De acordo com Sérgio, o ambiente dos jogos online pode facilitar a entrada de jovens em práticas de cibercrimes. “Os jovens começam com tentativas de trapacear ou piratear jogos e podem evoluir para fraudes bancárias ou crimes mais graves”, explica.
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“Os jovens começam com tentativas de trapacear ou piratear jogos e podem evoluir para fraudes bancárias ou crimes mais graves”.
Dentro dos jogos, há uma dinâmica de venda de acessórios e habilidades virtuais, que pode ser explorada para aumentar lucros. Bruno Vilela, um usuário da plataforma Discord, explica: “No Counter Strike, existem skins, que são artes que você pode trocar. Algumas dessas estampas podem ter valores muito altos.”
Bruno confirma que a tentativa de trapacear nos games é comum. “Tem quem aprenda a trapacear, a roubar esses itens dentro do jogo, através de programação mesmo ou ao hackear as contas dos outros [usuários]”, diz.
Segundo Sérgio, ao dominar a tecnologia para burlar as regras iniciais, o usuário pode iniciar uma jornada que culmina em crimes mais sérios. “Porque ele tenta trapacear no jogo, depois tenta piratear. Do piratear, tenta monetizar. Ao monetizar, precisa aprender a esconder o dinheiro, podendo chegar até a uma fraude bancária. É um fluxo padrão”, explica. Ele menciona que entre os crimes mais sofisticados estão golpes envolvendo o PIX, boletos e criptomoedas.
Perfil dos criminosos virtuais
Sérgio mapeou o perfil atual dos criminosos virtuais no Brasil. Geralmente homens jovens, de classe média baixa, nativos digitais: “a maioria dos golpistas têm entre 18 e 30 anos, ou seja, já é de uma geração que nasceu no mundo da internet”.
Apesar da familiaridade com o digital, o delegado observa que o conhecimento tecnológico é superficial.
“Eles já têm um conhecimento para, por exemplo, fazer com que a vítima faça alguns comandos no celular e entregue o controle do aparelho, ou que faça instalar algum software malicioso no computador. Eles estão evoluindo, mas ainda o conhecimento geral é um conhecimento básico na área de tecnologia”.
Esses autodidatas costumam utilizar ferramentas prontas, como kits de phishing, e painéis de controle adquiridos em fóruns online. Frequentemente, eles deixam rastros, seja por usarem softwares desatualizados ou por não esconderem sua identidade real, expondo o IP.
Os rastros também podem ser visíveis nas redes sociais, onde o criminoso ostenta mudanças no padrão de consumo: “O carro caro aparece. A festa aparece. A namorada nova aparece. Tudo datado, geolocalizado, etiquetado”, explica Sérgio.
Impacto da socialização digital
O mercado brasileiro de games é um dos mais expressivos do mundo. Em 2026, o Discord registrou 51,6 milhões de contas, ficando atrás apenas dos Estados Unidos.
A Pesquisa Game Brasil de 2025 aponta que 36,5% das pessoas entre 16 e 30 anos no Brasil jogam online, e 82% afirmam que os games são a principal plataforma de entretenimento. Pesquisadores concordam que os jogos online são uma fonte importante de socialização para essa faixa etária.
Embora o Estatuto Digital da Criança e Adolescente, conhecido como Lei Felca, tenha estabelecido restrições e controles mais rígidos para menores de idade, Sérgio enfatiza a importância do controle parental.
“Os pais que não estão monitorando seus filhos não podem vê-los sendo aliciados para o crime”.
O delegado conclui que “Eles não nascem cibercriminosos. Eles foram cultivados no submundo digital, onde a linha entre trapaça e crime foi se tornando indistinta”.
*A repórter viajou a convite do CESAR
Fonte: agenciabrasil.ebc.com.br